2014年に新規事業部として発足後、約10年にわたりゲーム開発時の課題解決のために邁進してきたSHIFTのエンタメ事業。2021年9月からSHIFT全体の事業部組織が「縦」「横」(※)に編制したことでお客様への提供価値を高め、よりヒットタイトルの実現を支援できる体制に。各組織トップ2人のバックボーン、現ミッション、ゲーム業界への熱い想いを語る。
(※)SHIFTのサービス提供体制は従来の機能別組織から、各事業部に定めたKPIごとの役割を明確にしたマトリクス組織へと大変革。顧客ビジネスの変革・成長の実現を支援する「縦(インダストリー部隊)」と、高付加価値のサービス提供により開発課題を解決する「横(ソリューション部隊)」により構成されています。
※以下取材内容は2022年5月時点のものです。
自己紹介/SHIFTのエンタメ事業との出会い
井口:まず、簡単にお二人の自己紹介をお願いします。
井手: 私は、元々4年ほどメーカー系のエンジニアをやっていて、その後オンラインゲームの開発に携わったことをきっかけにゲーム会社に転職しました。そのうちソーシャルゲームのムーブメントによって開発比重が高まって、10年くらいはプロデュースやゲーム事業の立ち上げ責任者をしていました。
井口:井手さんは2020年にSHIFTに入社されていますが、どんな部分に魅力を感じて入社を決めていただけたのでしょうか?
井手: 簡単にいうと、考えていたこと、ゲーム業界に対して課題に感じていたことが近かったんです。前職までの経験で、ゲーム開発において品質面で課題を感じることがたくさんあって。もっと上流工程から品質を作つくっていく必要がある、と思っていました。まさにその部分を重要と考え、ビジネスとしているSHIFTの考え方にすごく共感ができました。
あとは、人に対する考え方も魅力で、結果的にはそこが大きな決め手でもありました。SHIFTでは、メンバーの評価を高めてキャリアを築くことが会社の業績につながる、そんなエコシステムがビジネスモデルとして組み込まれていて、上司が部下のキャリアをいかに構築できるか、その人が5年後どうなるのかが日常的に議論されているんです。
井口:ありがとうございます。清水さんの前職はゲーム業界と異なる職種だったとお伺いしていますが、何をされていましたか?
清水: はい。前職は、システムエンジニアとして地方自治体の基幹システムの開発や導入を担当していました。SHIFTには2013年に入社しまして、前職の経験を活かして大手銀行様のテストプロジェクトにて、テスト設計を1年半くらい担当していました。その後、ひょんなことがきっかけで、SHIFTのエンタメ事業の立ち上げメンバーに抜擢されました。
井口:ひょんなことって、なんですか?
清水: 2014年のいつだったか、丹下さん(株式会社SHIFT/代表取締役社長、以下:丹下さん)が若手社員向けに経営術を教える「アスリート塾」という講座がありまして。そのなかで、当時丹下さんが興味をもっていた&流行っていたあるスマホゲームの話題になったことがあったんです。「このゲームやったことある人いる?なんでこんなに売れてるか教えて」と受講していた15名くらいに質問されて、僕だけプレイ経験があったので、その場で即興でプレゼンしたんです。その半年後くらいに、SHIFTでエンタメ事業を立ち上げる、って話になったときに丹下さんが僕のことを思い出してくれたようで、お声がけいただきました。いまでも「あのプレゼンは衝撃だった」と笑い話になるくらい、爪痕が残せたと思っています。
井口:すごいご縁ですね…!そのゲームの構造をレクチャーしたことがきっかけで、エンタメ事業の立ち上げに抜擢されたんですね。
清水:本当に。いまの僕がご飯食べられているのはそのゲームのおかげです。(笑)
SHIFTが考えるゲーム業界の課題と、SHIFTだから提供できること
井口:SHIFTのエンタメ事業では、『ゲーム開発にかかわるすべての人を幸せに』というミッションを掲げていますが、現状、ゲーム業界のどんなところを課題ととらえているのでしょうか。
井手: 私はゲーム会社側にもいたので実感があるのですが、ゲームって、リリースするときまで本当に、ヒットするかわからないんですよ。それに自分の会社のゲームだけに携わっていると、自分たちが自信をもって進めてきたものも、開発期間が2~3年となるとリリースするころには「あれ、これって面白いんだっけ?」って、なかの人にはわからなくなるんです。
しかも、10年前は1つのタイトルの開発費用が数千万円くらいだったのが、最近では数十億円規模のものまで当たり前になっていて…。リリースするまでヒットするかわからないのに、絶対にこけられないというプレッシャーがあるんです。
清水:僕はこれまで、第三者機関として関わってきていますが、同じことを感じます。みんなを楽しませるゲームをつくっている人が、プレッシャーや業務量過多で疲弊してしまっているなんて、幸せじゃないですよね。
エンタメをつくっている人は、自分自身がエンタメに触れて、楽しい!という経験をどんどんするべきだし、自分自身がエンタメであるべきだと僕は思っているので、そういう部分を助けられるような会社、組織でありたいという想いがあります。
井口:なるほど…ゲーム業界はそういった一面もあるんですね。
SHIFTでは昨年から、全社で従来の機能別組織からマトリクス組織へ変革があり、ご支援の体制がさらに整ったそうですが、どんなものなんでしょうか?
井手: わかりやすくいうと、清水が所属する「縦」がお客様に向き合い、開発課題も含めたビジネス課題の解決を提案して、僕が所属する「横」では品質を軸とする開発支援の実働部分を担っています。簡単にいうと、これまでは「横」の事業がほとんどだったところに、「縦」組織ができ、より上流工程からお客様へ価値提供できる形となっています。
どれだけ品質・テストの部分をご支援させていただいても、上流の開発工程に問題があると、結局根本的な解決にはならないんです。なので、上流工程から相談にのらせていただいて、必要なタイミングでしっかりとソリューションを提供していくことが大切だと感じています。
清水:SHIFTは品質保証のビジネスを主軸としてきたので、それより上流工程の相談事をもらうことはあまりなかったのですが、ゲーム開発を経験してきたメンバー(求人名:シニアプロデューサー)がいる「縦」の組織ができたことにより、徐々に相談をいただくようになりました。
これによって、SHIFTは、ゲーム会社のプロデューサーから「ゲームをつくる最初の段階から相談できる会社なんだ」というブランディングになり、開発初期段階からプロジェクトに入ることにより、その後の品質保証もご依頼いただける流れができています。
井手: SHIFTは、開発工程や品質保証のみならず、グループ会社も含めると運用やカスタマーサポートまで、サービスをもっています。僕の最近の大きなミッションになりますが、これらを一気通貫でお客様に価値提供するにはどうしたらうまくいくだろう、と体制づくりに試行錯誤しています。
井口:お客様にとって、よい体制が構築できているように感じられます!それぞれ、どのくらいのメンバーを抱えているのですか?
井手: 「横」は、アルバイトさんを含めると1,200名を超えますね。なので、マネジメントが悩みですね笑
井口:すごい規模感ですね!SHIFTは毎年約1.5倍も売上が成長をして、メンバーも増えていますもんね。マネジメントができる方が、今後さらに必要ですね。
清水:「縦」はいま、私を含めて5人です。ご相談も増えているので、一緒に働いてくださる方、募集中です!(笑)
井口:まさにこれから大きくなっていくビジネスですね。
清水:はい。また、我々としては、「縦」のこのシニアプロデューサーのポジションは、ゲーム業界で経験を積んでこられた方々で、Nextキャリアに迷っていらっしゃる方に活躍の場をご提案できるという意義もあると考えています。
ゲーム業界に入るとプランナー→リードプランナー→ディレクター/プロデューサーと経験をつんでいくのですが、それより上は、会社の役員くらいしかないんです。ただやはり、役員になれる方は一握りです。では現状、業界のなかで経験を積まれてきた方がどのようなキャリア選択をするかというと、自身のこれまでのゲーム開発経験を活かして、独立してコンサルティング業務を請け負ったり、現職よりも小さい規模の会社で役職についたり、他業界にキャリアチェンジされる方もいらっしゃいます。業界や会社規模が変わると、評価の仕方も変わり、残念ながら年収ダウンになるケースもあります。いずれのキャリアでも、チャレンジになるため、簡単なことではないですし、ご家庭もあればなおさらリスクをとりにくく、その先のキャリアが見通せなくても同じポジションに留まることもあります。
一方、SHIFTであれば、企業の一員という基盤の上で、ゲーム開発経験を活かしながらお客様に価値提供し、スキルを磨きつづけキャリアアップしていくことが可能です。
井手: そうですよね。私は、SHIFTはゲーム業界のキャリアのキャップをはずすことができると思っています。「縦」のシニアプロデューサーは「ビジネス」の軸でキャリアをつくりたい方、一方、横は「マネジメント」や「サービス」という軸がキーワードになるかなと。
先ほどお話しした通り、「横」では品質を軸とする開発支援の実働部分を担うので、これまでの開発経験を活かして、さまざまなゲーム開発の課題解決にチャレンジしていただけます。キャリアアップには場数を踏んで経験値を増やすことはかかせませんし、第三者の立ち位置で開発支援を行うので俯瞰的に課題を把握して、そこに対しての適切な打ち手を考えることができます。また、毎年拡大成長している部門で、組織の規模もどんどん大きくなっているので、ポストもどんどん生まれていきますから、マネジメントに興味のある方にも、ぜひチャレンジしてほしいと思っています。「横」で提供できるキャリアもゲーム会社で働くのとは異なる、SHIFTだからこそ提供できるキャリアだと思っています。
井口:素敵なキャリアのご提案ですね。ゲーム業界の方にとってこれまでになかったNextキャリアをつくれる可能性がある、ということですね。
ゲーム会社or SHIFT? <経験値を上げられる環境/キャリア形成の仕組み>
井口:ここまで、SHIFTが進めようとしているビジネスや意義についてご説明いただきとてもよく理解できました。ただ、ゲーム業界にいる方々はゲームがお好きで、それゆえゲーム開発をしたい、つまりゲーム会社で働きたいという希望の方が多いですよね。その方々にアピールできる、SHIFTで働くからこそ得られるものってなんでしょうか?
清水:鋭い指摘ですね。笑
井手: そうですね。ゲーム会社か第三者機関であるSHIFTかでは、もちろん違いはたくさんありますよ。でも、アピールできるよい面も多いです。
マーケット感や、世の中のトレンドをつねに俯瞰的に見る力がつく、というのがもっとも大きいと思います。
SHIFTでは、会社全体で数多くのゲーム会社のお客様とお付き合いしており、個人でも複数の案件にアサインされることが多いです。そのため、「3年後とか5年後に、どのゲーム会社がどんな動きをしていそうだな」というのは、特に調べなくてもわかってくるんです。
一方、ゲーム会社だと、最近は1つのタイトルの開発から運用までいれると5年かかるものも珍しくなくて。そうすると、5年間ずっと1つの案件だけ、というキャリアが固定された状態になってしまう。
清水:僕もその点はすごく感じていて。社会人としての生活が20代の前半から40年くらいあるとして、1つのタイトルを担当する期間が5年だとすると、一生のうちに関わっていけるタイトル数、案件って8案件しかないんですね。ある年にヒットしたといわれるタイトルって10本あるかないかの世界で、そうなると、生涯に関わる8本の内、1本でもヒットする確率って、ゲームっぽくいうと10連ガチャ1回で最高レアリティを引き当てるような確率だと思うんですよ。
井口:すごく稀だってことですね…!
清水:ゲーム会社でヒットタイトルを生み出すことに情熱を傾けることはもちろん、すばらしいと思っています。ただ、自分の力ではどうにもならない部分も大きいので、キャリアを築きたいのであれば、SHIFTの環境はおススメです。自分でお客様に会いにいって、課題を聞いて、必要なソリューションを提案できますし、自分にキャパシティがあればそれだけ多く案件も携われます。
結果、能動的に年収を上げていくこともできます。
井口:SHIFTは年間平均昇給率が約10%と、実績が評価される環境がありますもんね。
清水さんは、ご入社されて10年ですけれども…年収はどのくらいあがったんですか…!?
清水:入社時から、4倍にはなりましたね。
井口:おお~すごいですね!!それは夢がありますね。
井手: うん、それはすごい。
井口:では最後に、どんな想いをもった方がSHIFTのエンタメ事業に合いそうか、教えていただけますか?
井手: そうですね。「横」としては「ゲーム業界を変えていきたい」と思っている人がいいですね。海外のゲームタイトルが強くなってきているので、日本も負けないよう、業界を盛り上げていきたい、そんな熱い想いのある方だと、SHIFTのやりたい方向性と合うと思います。
清水:「縦」でいうと、ゲーム業界をよくしていきたいという想いはもちろんのこと、ご自身のビジネススキルを磨いていきたいという想いがある方には魅力的な環境だと思います。
我々が日々直面しているお客様の課題は千差万別で、適宜その課題に対して相談にのるだけでなく、必要なソリューションをつくったりもしています。
ビジネスモデルづくりからはじめ、利益が出る体制をつくるフェーズまで携われるのは面白いところですし、ビジネスパーソンとしてのスキルが上がっていると日々感じるところです。
※ソリューション例
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